Идеи для бизнесаБизнес с нуляМаркетплейсыБухгалтерияНДС 2026СправочникШаблоны документов
Идеи для бизнесаБизнес с нуляМаркетплейсыБухгалтерияНДС 2026СправочникШаблоны документов

После успешного запуска Пандагочи Самокат и KTS продолжили развивать in‑app‑геймификацию как эффективный способ вовлечения и роста заказов. В этот раз фокус сделали на аудитории 16–24 лет — сегменте, который лучше всего откликается на короткие игровые сессии и быстрые награды.

За 2 месяца команды запустили внутри приложения гастротур по Азии — игру на 40 уровней с короткими сессиями, сюжетным прогрессом и заданиями, которые вели к заказам в целевых категориях. За время кампании пользователи совершили 1,6 млн игровых сессий, а ROI проекта составил 127%.

Задача

Фокус был на понятных бизнес‑метриках:

  • увеличить интерес к азиатской линейке продуктов и нарастить заказы в целевых категориях;
  • повысить возвращаемость пользователей в приложение и частоту использования Самоката среди ЦА 16–24 лет;
  • повлиять на ARPPU в сегменте (средний доход на платящего пользователя).

Самокат и KTS взяли за основу инструмент in‑app‑геймификации, который ранее уже полюбился аудитории в проекте Пандагочи.

Лягушка, заяц, собака и кот — главные персонажи Гастротура
Персонажи игры от Самоката
AI-воркшоп для предпринимателей: 25 июня в 13:00 научим собирать лендинги и делать анализ рынка

Бесплатный воркшоп по ИИ

AI‑воркшоп для предпринимателей: 25 июня в 13:00 научим собирать лендинги и делать анализ рынка
Бесплатная регистрация

Решение

В основе проекта лежала игровая метамеханика путешествия. Пользователь отправлялся в гастротур по странам Азии, постепенно открывал новые локации, продвигался по карте и собирал награды за прогресс.

Цикл прогресса игры (progression loop) строился на открытии доступа к главному розыгрышу путешествия мечты. Для участия в нём нужно было пройти все 40 уровней. Это длинный путь для in‑app геймификации, где глубина вовлечения обычно ниже, чем в казуальных играх. Однако уже первую главу полностью прошёл каждый 10‑й игрок. Это показало, что пользователи готовы двигаться вперед ради значимой награды.

Чтобы поддержать интерес пользователей на протяжении всех 40 уровней, игровую логику изначально проектировали с фокусом на регулярный прогресс.

Игра с поездкой по Азии и приготовлением блюд для персонажей
Мета- и core‑механики игры

Короткие игровые сессии — ключ к сердцам молодёжи. Сюжет связывал мета- и core‑механику в единый сценарий. Персонажи встретились на гастрономическом фестивале и решили отправиться в путешествие по Азии на фуд‑фургоне. В процессе они готовили локальные блюда разных стран. История развивалась по мере прохождения уровней.

Core‑механикой стало приготовление угощений — динамичная игра с выполнением заказов в фуд‑фургоне. Игрок готовил блюда национальной кухни, собирал заказы из нескольких ингредиентов и должен был уложиться в ограниченное время. С каждым уровнем сложность росла: увеличивалось количество посетителей, заказы становились сложнее, а тайминги — более сжатыми.

Решение спроектировано под короткие игровые сессии — подход, который хорошо работает с молодёжной аудиторией и органично встраивается в привычный сценарий использования приложения. За время кампании пользователи регулярно возвращались в игру, проводя в ней в среднем 49 секунд за сессию.

Стимулируем пользователей к покупке. Игровая механика была напрямую связана с покупками в Самокате. Для продвижения по игре пользователям помимо приготовления блюд нужно было выполнять разнообразные продуктовые задания — оформлять заказы в целевых категориях или на определённый чек.

Задания были вынесены в отдельный раздел игры, но органично вписывались в сторителлинг гастротура. За время кампании пользователи выполнили 192,6 тысячи транзакционных заданий. 47% игроков совершили покупки из азиатской линейки продуктов — тех самых блюд, которые готовили в игре.

Механика показала прямое влияние на бизнес‑метрики: ARPPU участников акции оказался на 14% выше среднего показателя за период. Дополнительно мотивацию усиливал призовой фонд: путешествие мечты, выгодные предложения, подарки и товары за 1 рубль сразу после выполнения заданий.

За все время было разыграно более 3 500 призов — от наборов для чайной церемонии и полезных гаджетов до тура в одну из стран Азии на выбор.

Как объединили удержание и монетизацию в игре. По мере прохождения уровней игра становилась сложнее, и в этот момент пользователям помогали бустеры.

Дополнительные возможности для прокачки в игре — автоматическое выполнение заказов, сокращение времени приготовления и т.д.
Бустеры — инструмент вовлечения в игру

Бустеры выполняли двойную функцию. С одной стороны, они были инструментом монетизации — получить их можно было только выполнив задание, то есть сделав заказ в Самокате. С другой — элементом удержания: бустеры поддерживали динамику игры и помогали пользователям доходить до финальных уровней. В среднем на игрока приходилось 5 бустеров.

Экраны мини-игры с рассказом о путешествии в азиатские страны
Сторителлинг игры “Гастротур”

Важной частью геймификации стала персонализация. В начале игры пользователь выбирал персонажа, который сопровождал его на протяжении всего гастротура и задавал настроение путешествия. Выбор героя влиял на нарратив и финальный розыгрыш, но не усложнял механику: путь по игре оставался понятным и одинаковым для всех.

Дополнительным слоем удержания стала коллекционная механика. По мере продвижения по карте игроки получали виртуальные наклейки и «фотографии» персонажа из путешествия. Все элементы собирались в цифровой дневник — визуальный след прохождения гастротура.

Фиджитал‑связка для поддержки целевых треков монетизации. Игровой опыт продолжался и за пределами экрана. Блюда, которые пользователи готовили в игре, можно было тут же заказать в Самокате и попробовать в реальности. Конверсия в использование фиджитал‑офферов составила 23%: каждый пятый игрок превращал виртуальный онигири в реальный товар за 1 рубль в корзине. Так гастротур логично дополнялся офлайн‑опытом и напрямую стимулировал заказы в целевых категориях.

Мини-игра и её персонаж на упаковке с онигирадзу
Пример фиджитал‑связки

Отдельным элементом фиджитал‑связки стали коллекционные blind box‑ы с персонажами игры. Внутри — плюшевые герои гастротура, включая секретного персонажа. Узнать, кто попадётся в боксе, можно было только после распаковки. Это создавало эффект сюрприза.

4 плюшевых игрушки-персонажи игры «Гастротур»
Игрушки, вдохновленные персонажами Гастротура

Результаты

Проект показал, что in‑app‑геймификация, сфокусированная на аудитории 16–24, может быть эффективным инструментом активации молодой аудитории и роста бизнес‑метрик. Пользователи чаще возвращались в приложение и оформляли заказы в целевых категориях. Целевая аудитория составила более 50% всех игроков, а частота их заказов оказалась на 8,8% выше среднего показателя за период.

За время кампании:

  • пользователи совершили более 1,6 млн игровых сессий со средним time spent 49 секунд;
  • было выполнено 192,6 тыс. транзакционных заданий;
  • 47% игроков совершили покупки из азиатской линейки продуктов;
  • конверсия в применение фиджитал‑офферов составила 23%;
  • ARPPU участников акции на 14% выше среднего показателя за период;
  • было разыграно более 3 500 призов, включая товары, скидки и четыре главных турав одну из стран Азии на выбор;
  • ROI проекта составил 127%.

Геймификация снова показала себя как эффективный инструмент для роста вовлечённости и бизнес‑показателей.

Комментарии проходят модерацию по правилам редакции


Больше по теме
Новости