В феврале 2025 года Самокат вместе с IT‑компанией KTS запустил первую in‑app‑геймификацию бренда — цифрового питомца Пандагочи. Игра напомнила пользователям о тамагочи из детства, а забота о виртуальной Панде стала частью повседневного взаимодействия с сервисом.
За первые месяцы Пандагочи вовлёк более миллиона пользователей, а совокупное экранное время превысило 50 лет. В этом материале рассказываем, как создавался виртуальный питомец, какие механики легли в основу, и почему геймификация стала эффективным инструментом роста.

Зачем бизнесу in‑app‑геймификация
Внимание пользователей стало самым дефицитным ресурсом, и брендам уже недостаточно скидок и баннеров. Чтобы удерживать интерес и формировать лояльность, бизнесу нужно создавать не просто сервис, а эмоциональный опыт — вовлекающий, запоминающийся и живой.
Геймификация решает эту задачу. Это не про игру ради развлечения, а про стратегию, соединяющую цели бренда с мотивацией аудитории. Она влияет на ключевые метрики — удержание, возврат, вовлечённость — и создаёт дополнительную ценность для пользователя.
Геймификация — это способ говорить с аудиторией на понятном ей языке. Когда продукт вызывает эмоции, он перестаёт быть просто функциональным инструментом и становится частью жизни. Для бизнеса это мощный ресурс: растёт не только вовлечённость, но и доверие к бренду.
Кейс Пандагочи показывает, как in‑app‑геймификация помогает решать реальные бизнес‑задачи: она создаёт привычку возвращаться, усиливает связь с брендом и помогает лучше понимать аудиторию через эмоции и поведение, а не только цифры.

Рассылка: как вести бизнес в России
Пять полезных писем пришлем сразу после подписки. В них — бизнес‑идеи, готовые промпты для нейросетей, советы, как выбрать налоговый режим и получать пассивный доход

Как у Самоката родилась идея цифрового питомца
Самокат — один из лидеров российского рынка e‑grocery: по итогам 2024 года сервис занял первое место в рейтинге INFOLine E‑Grocery Russia TOP №4. Компания делает ставку на пользовательский опыт и постоянно ищет новые форматы, которые удерживают внимание аудитории.
Ранее Самокат запускал игровые механики во внешних каналах — на лендингах и в чат‑ботах. В 2025 году команда решила развить идею и перенести игру прямо в приложение. Для реализации проекта Самокат привлёк IT‑компанию KTS, с которой уже сотрудничал в создании спецпроектов.
С самого начала стояла задача — создать формат, который вызывает эмоции и становится частью ежедневного взаимодействия. Так появилась идея цифрового питомца Пандагочи, вдохновлённая ностальгической механикой тамагочи — знакомым для многих образом из детства.
Чтобы выбрать героя, Самокат провёл пользовательское исследование: тестировал образы и собирал ассоциации. В финале остались енот и красная панда. Победила панда — более выразительная и запоминающаяся.

Реализация Пандагочи: от идеи до запуска
Первый релиз Пандагочи состоялся в феврале 2025 года. Игра сразу стала частью пользовательского пути внутри приложения: за активность начислялись «монетки», а Панда реагировала на внимание игроков.
Питомец жил в отдельном разделе. Панду можно было кормить и наряжать.
То, как развивался персонаж, зависело от действий пользователя: чем больше заботы — тем быстрее питомец взрослел, превращаясь из детёныша во взрослую Панду, которая могла дарить бонусы и промокоды.

Внутриигровая валюта и магазин. За взаимодействие и выполнение заданий пользователи получали «монетки». Их можно было тратить на еду, одежду и предметы интерьера.

Мини‑игры. В первом сезоне была игра «Куки‑бум» — адаптация классической 2048, где вместо цифр были печеньки. Игра оказалась вирусной: пользователи сыграли более 2,5 млн раз, а совокупное экранное время превысило 50 лет. Позже добавилась масленичная мини‑игра, где участники готовили блины.

Задания и награды. Игра включала ежедневные задания — формат, который хорошо работал на удержание. За заботу о питомце и выполнение миссий пользователи получали бонусы, а взрослые Панды могли награждать промокодами на заказы.

Техническая часть: как устроена Панда
Чтобы Пандагочи действительно ощущался живым персонажем, команда сделала ставку на выразительную анимацию и полную интеграцию с инфраструктурой Самоката.
Анимация и поведение персонажа. Команда уделила особое внимание выразительности Панды и её эмоциональным реакциям. Персонаж радовался, если его кормили или наряжали, грустил, когда о нём забывали. Благодаря этому Панда выглядела «живой» и помогала пользователям выстраивать эмоциональную связь с сервисом.
Интеграция с сервисом. Чтобы встроить механику, команда реализовала связь с ключевыми модулями приложения: API внутренней логики (задания, промокоды, связь с заказами), подсистемой начислений и состояний и системой управления доступом к игровым элементам в зависимости от активности пользователя.
Проектирование под нагрузку. Механика сразу создавалась с расчётом на всю пользовательскую базу Самоката. Архитектура выдерживала пиковые нагрузки и обеспечивала стабильную работу даже при миллионах игровых событий в сутки.
Основным вызовом проекта стали сжатые сроки реализации и необходимость беспроблемной интеграции новой механики в уже работающий сервис без потери стабильности и производительности. Поскольку механизм напрямую затрагивал взаимодействие пользователей и их заказами с получением вознаграждения в игре, стояла задача успешно внедрить новую механику. Кроме того, важно было сохранить бесперебойную работу приложения при обновлениях и внедрении новых функций, чтобы обеспечить максимально комфортный для пользователей опыт.
Чтобы обеспечить стабильный запуск, команды Самоката и KTS выстроили плотное взаимодействие и провели детальное тестирование всех сценариев. Такой подход позволил запустить проект вовремя и без рисков для пользователей.
Второй релиз: сезонные обновления и развитие проекта
После успешного запуска команда Самоката запустила второй, летний сезон внутри приложения.
У Панды появились новые состояния и эмоции — скука, если о ней долго не вспоминали, и перегрев от жары, так как панды плохо переносят высокие температуры. Такая детализация добавляла живости и подчёркивала связь игры с сезоном.

Пользователи могли отправить питомца в путешествие — отдельный игровой сценарий с наградами и визуальными изменениями.

Фиджитал‑механика усилила связь игры с реальными заказами: продукты, купленные в Самокате, появлялись у Панды — она пила то же молоко или ела ту же лапшу. Так покупки становились частью игрового процесса.
Мини‑игра «Куки‑бум» тоже обновилась — получила фруктовый скин и летнее оформление.

Результаты: эффект вовлечения и рост лояльности
Запуск Пандагочи превзошёл ожидания команды. Игра стала самым масштабным геймификационным проектом внутри приложения «Самоката».
За первые месяцы:
- более 1 млн пользователей приняли участие в игре;
- 70% из них выполнили хотя бы одно задание;
- мини‑игра «Куки‑бум» собрала свыше 2,5 млн сессий, а совокупное экранное время к ней превысило 50 лет.
Обратная связь тоже оказалась тёплой: пользователи просили добавить попытки, писали, что игра помогает расслабиться. «Куки‑бум» называли «настоящим чудом» — и даже ставили таймер, чтобы сыграть снова.
Главный результат — рост вовлечённости и эмоциональной привязанности к бренду. Пользователи чаще возвращались в приложение, делились впечатлениями и ждали новых игровых сезонов. При этом увеличилось количество заказов внутри приложения: геймификация напрямую стимулировала активность и повторные покупки. Пандагочи стал не просто частью приложения, а заметным элементом пользовательского опыта.
При запуске in‑app‑геймификации важно учитывать несколько факторов, от которых напрямую зависит успех проекта.
Целевая аудитория. Важно понимать портрет конечного пользователя, его возраст и привычки, чтобы принципы геймификации сработали именно на его психологический портрет.
Чёткие цели и задачи. На старте стоит определить, какие метрики нужно усилить и на какое целевое поведение пользователей ориентироваться.
Грамотная воронка конверсии. На всех этапах разработки от проектирования UX до добавления новых релизов необходимо проверять как быстро пользователь доходит до целевых действий. После старта проекта также нельзя расслабляться — держим руку на анализе статистики и проверяем отработку запланированного поведения.
Гибкость разработки. Важно также предусмотреть возможность частых релизов и параллельной работы по нескольким направлениям.
Контроль качества. Внедрите автоматизированные проверки и регресс‑тесты перед каждым релизом. Регулярное тестирование помогает быстро выявлять ошибки и предотвращать сбои при обновлениях.
Стабильность платформы. Обеспечьте устойчивость работы системы. Новые игровые функции должны запускаться с продуманным мониторингом и резервом ресурсов, чтобы не влиять на пользовательский опыт.
Синхронизация команд. Такие проекты требуют тесного взаимодействия продуктовой, технической и маркетинговой команд. Постарайтесь выстроить единые процессы коммуникации и использовать общие инструменты планирования.
















