Существует миф, что творческими людьми сложно руководить. Не будем спорить, просто расскажем, как смогли построить систему, в которой каждый дизайнер выполняет свою работу качественно и в срок, не выгорает и получает максимум удовольствия от процессов. О том, как нам это удалось, читайте в статье.
Что было изначально и почему мы решили изменить процессы
В 2015 году, когда команда Rocket10 только начинала свой путь в мире мобильного маркетинга, мы работали ламповой командой и все вопросы решали в мессенджерах. Да, то, что сейчас кажется невероятным, в то время было обыденностью. Медиабайер описывал задачу дизайнеру прямо в чате: какой клиент, сколько креативов, какие пожелания. На начальных этапах этого было достаточно — все всё успевали и не проваливали дедлайны. Но со временем начало расти количество клиентов и, соответственно, задач. Увеличилось и число сотрудников.
На тот момент никто не знал, как делать правильно, так что ко всему приходили экспериментальным путем. Мы ставили задачи в Google Sheets, использовали Trello и другие таск‑менеджеры, но все равно оставались недовольны результатом. Методом проб и ошибок нам удалось добиться отлаженной системы, о которой мы и поговорим дальше. Мы не ограничились внедрением таск‑менеджера, а придумали еще много интересных решений.
Сейчас команда дизайна нашего агентства располагается в нескольких офисах — в Москве, Туле, Калуге и Климовске. Это, конечно, немного усложняет процесс управления, но благодаря нашей системе мы отлично коммуницируем со специалистами во всех городах. Все изменения происходили постепенно, что‑то удалось с первого раза, а некоторые процессы претерпевали несколько итераций. Далее подробно расскажем, что именно мы сделали, чтобы работа была эффективной и приносила удовольствие и сотрудникам, и клиентам.
Разработали систему юнитов
Глобально все дизайнеры делятся на три юнита:
Video Production. Команда организует полный цикл работ над видеокреативами. Продюсер проводит анализ рынка и конкурентов, дизайнеры продумывают сценарий и проводят съёмки. Мы снимаем креативы в различных локациях, включая профессиональные студии, приглашаем актёров и блогеров.
Motion Design. Создают креативы повышенной сложности, занимаются 3D и 2D‑анимацией. Значительная часть команды работает над игровыми проектами. Здесь налажена чёткая система отслеживания сроков и нагрузки, а многие рутинные процессы автоматизированы при помощи собственных шаблонов, скриптов и системы хранения файлов. Это позволяет эффективно закрывать все задачи в рамках дедлайнов.
Graphic Design. Команда в первую очередь специализируются на статичных креативах.
У каждого юнита есть свой тимлид, который координирует работу всего отдела.
Благодаря такому разделению дизайнеры могут совершенствовать свои скилы в интересном им направлении.
Перенесли распределение задач в Notion
Пока мы писали, редактировали и согласовывали статью, Notion ушёл из России. Сейчас мы продолжаем работать в нём, но также тестируем другие сервисы, чтобы быть наготове, если окончательно потеряем доступ. К слову, наши фишки мы перенесем в любой другой трекер, поэтому решили оставить эту часть статьи.
Перебрав несколько различных таск‑менеджеров, мы остановили свой выбор на Notion, так как он содержит много инструментов, которые помогают нам не только распределять задачи, но и проводить аналитику.
Глобально работа строится по такому принципу: медиабайер направляет задачи арт‑директору Rocket10, который, в свою очередь, распределяет их между сотрудниками. В каждой задаче указаны ответственные сотрудники, сроки выполнения, а также то, что необходимо сделать. Мы присваиваем задаче один из статусов:
- Запланировано. Дизайнер еще не приступил к работе над креативами, но он в курсе задачи и поставил её в свой план.
- В процессе. Уже ведется работа.
- На паузе. Оффер приостановлен и работа пока не ведётся.
- На проверке. Креативы смотрит ведущий дизайнер.
- Выполнено. Задача завершена и передана байеру.
Когда дизайнер приступает к выполнению таска, он нажимает «начали». Когда завершает работу — нажимает «выполнено», и креативы отправляются на проверку ведущему дизайнеру, о котором мы расскажем в этой статье чуть позже.
В Notion тоже вначале не все шло гладко. Нужно было разобраться с приоритизацией задач, поэтому мы внедрили систему огоньков. В зависимости от срочности медиабайер помечает каждую задачу эмодзи в виде огоньков:

Естественно, все пошло не по плану: каждый медиабайер старался продвинуть свои задачи и ставил на все таски по три огонька. В итоге дизайнеры тонули в огромном количестве очень срочных и очень важных задач, и часто бывало, что действительно важный проект откладывался, а вместо него делался менее срочный.
Пришлось ужесточить процесс и внедрить правило: у медиабайера может быть только одна активная задача с тремя огоньками.
Мы тщательно следили за выполнением этого правила и через некоторое время система наладилась. Конечно, бывают исключения, когда по‑настоящему срочных задач больше, но теперь это все решается в ручном режиме и добавить статус «очень срочно» можно только через согласование со мной
Notion удобен также тем, что в графе аналитика в любой момент можно посмотреть, чем занят конкретный дизайнер, а также открыть папку со всеми его креативами. Это помогает арт‑директору правильно распределить задачи: выбрать наименее загруженного на данный момент сотрудника, но, в то же время, наиболее компетентного в необходимой вертикали.
Несмотря на то что система заработала, мы не остановились на достигнутом и стали двигаться дальше.
Создали инфоборд
Инфоборд — это большая система информации на базе Figma, которая изначально создавалась для ускорения и упрощения рабочих задач дизайнеров. Это авторская идея одного из наших сотрудников — Василия Дорогова.
«Когда я только устроился в Rocket10, поиск нужных материалов, информации и сообщений с важными моментами отнимали у меня много времени и сил. Приходилось отвлекать коллег и просить их, чтобы скинули шрифты, логотипы и другую информацию. С такой проблемой сталкивался не я один. Меня это не устраивало и со временем начало раздражать, что из‑за таких мелочей образуется большая преграда, мешающая приступить к основной задаче».

Василий Дорогов
Дизайнер Rocket10Вот так на базе известного всем дизайнерам онлайн‑редактора Figma появилось пространство, где находятся все необходимые для работы материалы и информация. Это избавляет от большого количества окон и приложений и бесконечного скитания по различным источникам, а также делает процессы еще удобнее и прозрачнее.
Со временем инфоборд обновлялся, и с каждым разом его функционал и наполнение расширялись. Он стал помогать не только дизайнерам, но и медиабайерам с аккаунт‑менеджерами.
Более того, мы можем открыть каждый проект и посмотреть, что там происходит.
Сотрудникам не нужно искать информацию по различным папкам, она вся находится в одном месте. Если от клиента приходят обновления, менеджер вносит их в инфоборд и отписывается в рабочем чате. Да, у нас они тоже есть, но уже не несут прежний функционал, а служат просто для оперативной связи.
С помощью двух рабочих пространств, Notion и инфоборда, нам удалось добиться слаженной работы, когда все задачи выполняются в срок, дизайнеры не перегружены и легко справляются с проектами. Идем дальше.



Внедрили ведущего дизайнера
Ранее мы уже упоминали о ведущих дизайнерах, пришла пора остановиться на них более подробно. Одна из глобальных задач агентства Rocket10 — делать так, чтобы клиентам было с нами максимально комфортно. Это касается в том числе и дизайна. Поэтому, чтобы минимизировать правки от клиента и выдавать качественный финальный результат, мы внедрили для каждого оффера ответственных дизайнеров. Это сотрудники, которые хорошо зарекомендовали себя и стабильно показывают классные работы в определенной вертикали.
Ведущий дизайнер проверяет каждый креатив на доверенном ему оффере, вносит правки и дает свои рекомендации. Клиент получает на согласование креатив, который полностью соответствует поставленной задаче и не расходится с брендбуком компании.
Тут тоже не обошлось без сложностей. Когда мы только ввели это правило, нередко случались споры: дизайнеры не хотели принимать правки от более опытных коллег, отстаивали свою позицию, вели долгие переговоры. Это осложняло и затягивало работу над креативами, плюс отнимало много сил. Иногда для разрешения конфликта приходилось подключать руководство. Поэтому тут тоже пришлось применять авторитарные методы, и мы ввели правило: «Последнее слово за ведущим дизайнером. Как он сказал, так и делаем». Но, как вы знаете, во всем должен быть баланс. И если не давать послабления, то авторитарная система долго не выдержит и случится бунт. Поэтому, если сотрудник категорически не согласен с мнением ведущего дизайнера, он может дополнительно сделать собственный вариант, и мы проведем A/B‑тест обеих версий.
На данный момент за задачи каждого клиента агентства отвечает конкретный ведущий дизайнер.
Организовали систему перманентной работы с дизайнерами
Работа с творческими людьми — это всегда сложно. Несмотря на то что мы уже несколько раз упомянули авторитарные методы, которые вводим в агентстве, наши процессы строятся не только на них. Мы смогли создать систему, в которой каждый дизайнер чувствует себя комфортно, знает свои сильные стороны, какую пользу он приносит компании, и понимает, куда ему еще нужно расти и какие скилы развивать.
Для того, чтобы эта система работала без сбоев, мы регулярно проводим с сотрудниками встречи в двух форматах: one‑to‑one и performance review.
One‑to‑one — это встречи сотрудника с тимлидом его юнита или непосредственно арт‑директором агентства. Они проходят в среднем раз в месяц, иногда чаще, иногда реже — это зависит от различных факторов. На встречах обсуждается работа дизайнера, сложности, с которыми он сталкивается, задачи, которые нравятся или, наоборот, не подходят, обстановка в коллективе и эмоциональное состояние. One‑to‑one помогают увидеть сильные или слабые стороны сотрудника, раскрыть потенциал, а также вовремя заметить выгорание и предотвратить его.
Performance review — более глобальное мероприятие, которое проводится в среднем один раз в шесть месяцев, но также при необходимости может быть инициировано в любой момент. На эту встречу помимо сотрудника и тимлида приглашают также ведущих дизайнеров, арт‑директора, коллег из HR‑отдела. Ревью предназначено для обсуждения задач дизайнера, зон его роста, повышения грейда и заработной платы.
В Rocket10 мы используем стандартную систему трех грейдов: джун (от англ. junior, младший), мидл (от англ. middle, средний), сеньор (от англ. senior, старший).
Невозможно оценивать дизайнера шаблонно
К сожалению или к счастью, у нас нет четкой карты компетенции каждого грейда. Я считаю, что невозможно оценивать дизайнера шаблонно. Кто‑то силён в 3D‑анимации, а кто‑то организует полный цикл видео‑продакшна: от написания сценария до съемок в студии. Это два технически разных направления в рамках производственных процессов. Поэтому мы анализируем рост каждого дизайнера индивидуально. Вот что он делал три месяца назад, а вот как он вырос сегодня.
Помимо этих встреч дизайнеры в любой момент могут обратиться к руководителям с любым вопросом. Например, попросить поменять им задачи. Часто бывает, что кто‑то делает уже тысячный баннер для екома, и не просто выгорел, а смотреть на него не может. Стоит просто написать, и тимлиды сделают все возможное, чтобы изменить направление работы специалиста. Мы постоянно делаем упор на том, что обо всем, что тебя не устраивает, нужно сразу говорить. Ведь, к сожалению, руководители не могут посмотреть, что у тебя в голове. Кто‑то устает от монотонной работы, а кто‑то наоборот хочет включить фоном сериальчик и штамповать один креатив за другим. Поэтому мы за открытость и прямой разговор.
Подводим итог
Нельзя утверждать, что творческий коллектив — это хаос и отсутствие границ. Чтобы работа выполнялась хорошо и в срок, нужно наладить процессы и установить понятные правила, которые все выполняют. В этом есть зерно авторитаризма, но без него сложно выстроить систему.
В то же время каждый сотрудник индивидуален, и важно найти персональный подход ко всем. В первую очередь, нужно определить мотивирующие факторы: для одного это, как ни банально, деньги, а для другого — дополнительная ответственность. Поэтому нужно постоянно разговаривать со своей командой, а также искренне интересоваться каждым специалистом.

















Как вы выстраиваете процессы в своей команде? Используете ли в качестве помощников сторонние сервисы? Какие?