Идеи для бизнесаБизнес с нуляОнлайн‑торговляБухгалтерияНДС 2026СправочникШаблоны документов
Идеи для бизнесаБизнес с нуляОнлайн‑торговляБухгалтерияНДС 2026СправочникШаблоны документов

Каждый третий новичок в компании не доходит до конца онбординга. Информации слишком много, а вот мотивации не хватает. В итоге курсы лежат без дела, а бизнес теряет деньги и время.

В REBOOT мы заметили: если добавить в обучение немного игры, результат меняется: люди проходят курсы до конца и лучше запоминают материал. В этой статье расскажем, как именно работает геймификация.

Почему игровые механики помогают лучше учиться

Стандартное обучение плохо работает не только из‑за скучной подачи, но и формата. Людям тяжело удерживать внимание в потоке однотипных курсов, особенно если материал подается как скучная лекция. Геймификация решает эту задачу иначе — через вовлечение и азарт. Рассказываем, как игровые механики помогают учиться.

Удерживают внимание. Проекты с геймификацией вовлекают сотрудников больше, чем классические курсы. А ещё в них бывают соревнования, которые побуждают учиться до конца и обгонять коллег:

  1. 89% сотрудников заявляют, что геймификация делает их более продуктивными в течение рабочего дня.
  2. 83% сотрудников замотивированы пройти игровое обучение до конца.

Вспомните Duolingo: очки опыта, ежедневные цели, соревновательные лиги и уровни — всё это так и манит пользователей играть каждый день.

Мы в REBOOT тоже заметили похожий эффект от геймифицированных механик. Например, в «Самолет Сити» — обучающей игре для сотрудников, которая наглядно показывает весь процесс стройки от начала до конца. Пользователь строит с нуля микрорайон и узнаёт подробности всех этапов стройки, нюансы документации и стандарты качества сотрудников компании. Так мы подсвечиваем игроку прогресс.

Интерфейс игры «Самолет Сити»
А вот и микрорайон, про который идёт речь

В игре для «Самолет Сити» есть рейтинги и турнирные таблицы. Они побуждают сотрудников соревноваться друг с другом, обсуждать достижения и возвращаться в игру, чтобы пройти ещё один уровень.

Помогают справиться с когнитивной перегрузкой. Сотрудники нередко бросают классические курсы из‑за большого количества информации. Игра проще, чем стандартные обучающие материалы. С ней персоналу не нужно слушать длинные и нудные лекции: достаточно пару раз кликнуть мышкой, чтобы открыть визуальную новеллу с уроками.

А вместо подхода «пройди всё подряд», есть чёткий прогресс со счётчиками, уровнями и достижениями. Сотрудники быстрее видят результат — и это снижает тревожность.

Дают возможность попрактиковаться. Вместо абстрактных правил и уроков игрок видит конкретные ситуации. Так он примеряет на себя образ героя и глубже погружается в предлагаемые обстоятельства. Значит, быстрее запоминает информацию.

Например, в нашем проекте «Звёздный бизнес» для «Газпром нефть» пользователи помогают Красной Шапочке открыть межгалактическую сеть пирожковых. Целевая аудитория игры — начинающие топ‑менеджеры. Так что они учатся принимать решения — кого взять в команду, как распределить ресурсы и что делать в кризисной ситуации.

Интерфейс игры «Звёздный бизнес»
Например, здесь игрокам нужно определить бизнес‑стратегию Шапочки

Какие игровые механики подходят для обучения

Когда компании хотят геймифицировать обучение, чаще всего они начинают с базового набора: тесты, система достижений и турнирные таблицы. И это легко объяснить: подобные элементы легко встроить в курс.

Но если цель — не просто обучить, а помочь человеку разобраться в новой теме, закрепить знания и заинтересовать, тестов, задач и достижений мало. На наш взгляд, для обучения подойдут продукты с сюжетом, ролевой механикой и возможностью влиять на сеттинг. Да, как в игре про Красную Шапочку. Так ситуации в проекте будут ближе к реальной работе.

Важно, чтобы игра подходила целевой аудитории. Например, пользователи проекта «Звёздный бизнес» — это женщины 30–55 лет, которые занимают руководящие должности и почти не играют. Их уже нервирует возросшая ответственность, а сложные механики в курсах только добавят стресса. Но они любят изучать новое — так что здорово, если игроки смогут читать материалы.

Так мы выбрали простые механики, в меру незатейливый сюжет и приятный визуал. Вот что именно вошло в игру.

Point‑n-click. Формат предполагает, что пользователям нужно кликать на верные варианты ответов. Механика подходит даже тем, кто никогда ни во что не играл.

Пасхалки и юмор. В игре есть отсылки к десяткам популярных фильмов. Например, Красная Шапочка попадает в пустыню, школу колдунов, на новоселье трёх поросят. А ещё помощники шутливо напоминали игроку про задачи.

Миры в игре для «Газпром нефть»
Так выглядели локации в игре «Звёздный бизнес»

Встроенный дневник. Это внутренняя база знаний. По ходу игры в нём сохраняется теория по управлению. Пользователи могут вернуться к ней, когда угодно.

Миры в игре для «Газпром нефть»
Так выглядели локации в игре «Звёздный бизнес»

Соларпанк. Игра успокаивает игрока. Эта эстетика объединила космическую тематику и фантазии о будущем, в котором люди заботятся об экологии. Соларпанк умиротворённый и гармоничный, в нём много «воздуха». Поэтому мы и взяли его в визуал.

Пиксельная графика. Вызывает ностальгию. Она ассоциируется со старыми играми для консолей. Даже если сами пользователи не запускали их, то наверняка они наблюдали за знакомыми геймерами.

Формат сработал, команда почти не отвлекалась от уроков и делилась позитивной обратной связью.

Другой пример — «Самолет Сити». Клиент поставил такую задачу: «Обучить сотрудников основам девелоперского цикла. Вот что помогло нам достичь цели.

Игровые события с сюжетом. Пользователю нужно общаться с героями и выполнять задания.

Карта прогресса. Показали поле, на котором потом строят ЖК.

Ролевой нарратив. История подаётся от лица менеджеров, архитекторов, проектировщиков и других сотрудников компании.

Маскот‑компаньон. Игрока сопровождает квокка. Она даёт подсказки и мотивирует играть дальше.

Мини‑игры. Например, сборку фасадов домов в духе тетриса.

Турнирная таблица. Для дополнительной мотивации и духа соревнования.

Тесты. Помогают закрепить ключевые знания после каждого уровня.

Пасхалки и внутренняя ирония. На каждом уровне можно найти жизненные ситуации и локальные мемы, понятные только сотрудникам.

Достижения. Тоже отсылают к шуткам команды.

Страница с достижениями в игре

Как итог, 97% сотрудников «Самолет» оценили игровое обучение. Они признались, что хотели бы проходить курсы в таком же формате и по другим темам.

Хорошая геймификация — это не сборник трендовых механик, а смесь приёмов, которые подобраны под конкретную команду и задачу:

  • сюжет погружает игрока в контекст;
  • возможность выбора мотивирует пользователя исследовать внутриигровой мир;
  • прогресс‑бары, баллы, достижения удерживают интерес: человеку интересно проходить игру, когда он видит результат;
  • маскоты, юмор, фирменный визуал успокаивают, а иногда и вызывают ностальгию.
Чек‑лист «Как мотивировать сотрудников, чтобы удерживать ценные кадры»

Подготовили краткий гайд, как руководителю определять уровень мотивации работников и влиять на удаленные команды.

Чек‑лист: как геймифицировать обучение

Если вы хотите, чтобы обучение не пролистывали, а проходили с интересом — начните не с баллов и ачивок, а с алгоритма из девяти шагов.

Определите цель. Подумайте, с какой задачей вам предстоит работать:

  • сократить процент сотрудников, которые забрасывают онбординг;
  • добавить активности к уже имеющимся курсам, чтобы удержать внимание;
  • создать новые инфопродукты для сотрудников.

От цели зависит всё: сценарий, формат, визуал и даже платформа. Например, если в приоритете удержание ЦА, можно сделать игру на 5–7 дней. Когда нужно провести быстрый онбординг, хватит симуляции на 10–20 минут.

Выявите целевую аудиторию. Мы предлагаем смотреть не только на возраст и должности. Обратите внимание на игровой опыт, поведение и мотивацию. В этом поможет модель архетипов Ричарда Бартла. По ней игроки делятся на четыре типа. Зная, что движет пользователями, легче подобрать компоненты для проекта.

Таблица архетипов игроков по Бартлу с ключевыми мотивами и удерживающими механиками
Архетипы игроков по модели Бартла — система, которая понять, как удерживать внимание каждого типа в обучающих играх

Найдите ключевую мотивацию игроков. В дополнение к архетипам попробуйте модель «Октализ мотивации» — её предложил эксперт по геймификации Ю‑Кай Чоу. Он предположил, что игроков можно удержать этими триггерами и механиками:

  • прогресс и достижения — уровни, баллы, бейджи;
  • социальное влияние — рейтинги, совместные миссии;
  • любопытство и неожиданность — рандом, выбор, повороты сюжета;
  • чувство обладания — коллекции, кастомизация, личный прогресс;
  • FOMO — упущенная выгода в духе «ты мог бы получить больше, если бы…»;
  • эпическое значение — ощущение, что герой важен и нужен;
  • креативность и самовыражение — возможность настроить игровой мир под себя, придумать своё решение;
  • страх потерь — обнуление прогресса, ограниченный доступ, исчезающие награды.

Не обязательно добавлять в обучающую игру все механики и мотивации — достаточно двух–трёх. Так сотрудники не переутомятся из‑за большого количества стимулов.

Подберите формат, который знаком и удобен ЦА. Лучшие игры — те, в которые не нужно учиться играть. Попробуйте формат, который ваша команда сразу узнает. Например, кликеры, квесты с поиском предметов или проекты с накопительными механиками.

То же важно сделать с дизайном, музыкой, характером героев. Вряд ли игроки с архетипом исследователя, которые привыкли к спокойному контенту, оценят техно или визуал в стиле y3K. А пользователи‑конкуренты, вероятно, проигнорируют неторопливый симулятор задач с классической музыкой.

Снизьте порог входа. Первые 30 секунд критичны: именно в это время человек решает, закрыть ли ему игру или нет. Пользователь должен понять, что делать, и почувствовать, что игра его «принимает».

Поэтому попросите его выполнить простое действие. Затем быстро покажите игроку результат. А ещё пропишите короткие и понятные инструкции, чтобы пользователь не устал от бесконечного онбординга.

Постройте дофаминовый цикл и структуру удержания. Это когда игрок совершает действие, получает за это награду и выявляет новую цель. Чем больше человеку понравится приз, тем чаще он будет запускать проект. Так сформируется привычка — например, «Начинать каждое утро с ещё одного урока в игре».

Продумайте контентную структуру. Это важно сделать так, чтобы у игрока были причины возвращаться. Вот как можно распределить основные события в проекте:

  • день 1 — «первая победа»;
  • день 2 — «испытание, которое не вышло пройти с первого раза»;
  • день 3 — «открытие нового уровня»;
  • день 4 — «битва с боссом»;
  • день 5 — «завершение цикла или возможность переиграть».

Так в игре появится ритм: бывалый игрок будет знать, к чему готовиться. Так что игра успокоит его. А вот новички в гейминге, наоборот, с энтузиазмом станут ждать новые уровни.

Встройте аналитику. Отслеживайте, где люди «выпадают», что им подходит хуже всего. Так вы поймёте, что нужно доработать в продукте. Вам нужно следить за COR — процентом участников, которые дошли до конца игры. Ещё полезно учитывать:

  1. Среднее время в игре — показатель вовлечённости, помогает определить, насколько игроки погружены в проект.
  2. Число повторных заходов — отражает, насколько хорошо игра удерживает внимание.
  3. Конверсию в действия — она показывает, сколько игроков дошли до целевого шага: сдали тест, записались на модуль, заполнили анкету. Отследить эту метрику можно по встроенной аналитике в игре или обучающей системе. Либо рассчитать по формуле: Конверсия (%) = (целевое действие ÷ общее число пользователей) × 100.

Протестируйте игру на фокус‑группе. Никакая гипотеза не сработает без пилота. Поэтому, когда вы разработали тестовую версию игры, дайте к ней альфа- и бета‑доступы ограниченной группе. Это нужно, чтобы собрать фидбэк, выявить баги и отследить, какие механики нравятся ЦА меньше всего.

Актуальные статьи и свежие тренды
Кредиты для бизнеса в Т-Банке — удобнее, чем вы привыкли

Предложение от Т‑Банка

Кредиты для бизнеса в Т‑Банке — удобнее, чем вы привыкли
  • Заранее одобрили кредит 2 миллионам предпринимателей
  • Проверьте, есть ли готовое решение для вас
  • Узнайте сумму — от 1 минуты
Узнать сумму

Комментарии проходят модерацию по правилам редакции


Больше по теме
Заказ приняли, а детали потерялись: как я решил главную проблему растущей студии печати

Студия печати «Липучка» работает с большим количеством заказов, за которые не всегда берутся крупные типографии. Директор компании Михаил Нифантов рассказывает, как команда сохранила скорость работы и не превратила управление в постоянный контроль

Новости

Бесплатно делитесь опытом и экспертизой от имени вашей компании и от себя