Кредит для бизнеса в Т‑БанкеУзнайте сумму кредита — от 1 минуты
Подробнее
Подробнее
Подробнее
Идеи для бизнесаБизнес с нуляОнлайн‑торговляБухгалтерияНДС 2026СправочникШаблоны документов
Идеи для бизнесаБизнес с нуляОнлайн‑торговляБухгалтерияНДС 2026СправочникШаблоны документов

Игра может собрать тысячи участников и увеличить время в приложении, но бизнесу важно, какое действие после игры совершил пользователь: покупка, просмотр, подписка и т.д. В статье на примере кейса со стриминговой платформой разберем, как связать игровые механики с целевым действием, удерживать интерес и не потерять пользователя на следующих этапах воронки.

Почему бизнесу недостаточно просто привлечь пользователя

Чтобы не рассуждать о геймификации абстрактно, дальше я буду разбирать ее на конкретном кейсе. Для казахастанской стриминговой платформы Freedom Media к выходу подростковой драмы «140 баллов» мы в Utopia Digital разработали игру «Хакни 140 баллов». Перед нами стояла задача удерживать внимание зрителей в течение четырех недель, возвращать их к новым сериям и увеличивать переходы на платформу.

Онлайн‑кинотеатры конкурируют не только за подписку, но и за время зрителя: человек может прийти на премьеру и не вернуться к следующей серии. Поэтому платформам нужны дополнительные точки контакта между релизами.

Та же задача возникает в других отраслях: онлайн‑магазину нужен повторный заказ, образовательному сервису — возврат к следующему уроку, приложению — повторное использование. Ниже разберем пять принципов, которые помогают связать игру с таким поведением.

Привлекайте клиентов через публикации в Т-Бизнес секретах
Привлекайте клиентов через публикации в Т‑Бизнес секретах
  • публикуйте бесплатно материалы без пометки о рекламе;
  • добавляйте в статью ссылки на сайт и соцсети;
  • опубликуем статьи на главной странице, а лучшие отправим в телеграм‑канал и рассылку.
Узнать подробнее

Принцип первый: награждайте не активность, а нужное действие

В маркетинговой геймификации легко получить цифры, которые хорошо выглядят в отчете, но не связаны с результатом бизнеса. Пользователь может открыть игру, набрать баллы и принять участие в розыгрыше, не посмотрев контент, не сделав заказ и не воспользовавшись продуктом.

Авторы обзора «Геймификация в маркетинге» разделяют вовлечение, намерение купить и намерение продолжать пользоваться продуктом. Это разные результаты, поэтому их нельзя объединять в одну метрику «активности».

В «Хакни 140 баллов» вопросы составляли только по эпизодам, доступным на Freedom Media. Ответы не повторяли содержание трейлеров и постов актеров. Хороший результат должен был получать тот, кто посмотрел серию и запомнил детали.

Первый уикенд показал слабое место механики. Вопросы оказались слишком простыми, часть ответов можно было угадать. В результате по кнопке к просмотру перешли 16% участников. На следующих этапах стриминговая платформа сделала вопросы точнее и сложнее. Без знания серии выбрать правильный вариант стало труднее, и к четвертому уикенду доля переходов выросла до 63%.

Квиз для геймификации контента

Призы не меняли: выросла только связь между результатом и просмотром. Пока баллы можно было получить без знания серии, игра оставалась развлечением, а когда они стали зависеть от контента — начала вести в продукт. Этот принцип работает и в других категориях: баллы можно привязать к заданию по уроку, повторному заказу или использованию функции.

Но слишком трудные вопросы отталкивают даже подготовленных пользователей. Поэтому сложность стоит проверить на тех, кто хорошо знает контент, знаком с ним поверхностно и не знаком вовсе. Если результаты почти не различаются, квиз слабо связано с целевым действием.

Принцип второй: стройте не разовую игру, а цикл возвращения

Разовый квиз способен дать всплеск трафика в день запуска, но почти не влияет на поведение через неделю. Для удержания нужен повторяющийся сценарий, связанный с продуктом.

В «Хакни 140 баллов» один уровень соответствовал одному уикенду: вместе с новой серией открывались пять вопросов, задания и промежуточный розыгрыш. За четыре уикенда в игре зарегистрировались более 2 тысяч человек, а общее число прохождений приблизилось к 4 тысячам. Опоздавшие могли пройти предыдущие уровни за половину баллов, поэтому вход оставался открытым, а регулярные игроки сохраняли преимущество.

Базовые баллы зависели от сложности вопроса, за быстрый ответ начислялась надбавка, а за серию правильных ответов — дополнительный бонус. Так игра награждала внимательность, скорость и стабильность.

Короткий формат помогал доводить уровень до конца — на каждый ответ отводилось 30 секунд. Среди пользователей, которые начали прохождение, завершаемость составила 100%.

Призы для геймификации контента

К четвертому уикенду сформировалось ядро наиболее вовлеченных участников. После пика во второй уикенд число игроков снизилось, но доля переходов по кнопке «смотреть серии» продолжила расти. Поэтому эффективность многонедельной механики нужно оценивать не только по охвату, но и по тому, как она ведет к целевому действию. Чтобы интерес не снижался, форматы и награды стоит обновлять, сохраняя достижимые промежуточные цели и возможность вернуться после пропущенного этапа.

Принцип третий: рейтинг должен мотивировать не только лидеров

В начале кампании разрыв между участниками невелик, поэтому рейтинг поддерживает азарт. Через несколько этапов верхние места уходят вперед, и большинство игроков понимает, что уже не претендует на главный приз. В игре отображался топ‑100, но собственную позицию участник видел всегда, даже если находился далеко от первой сотни.

Для многонедельной кампании одного общего рейтинга недостаточно. Его можно дополнять недельными результатами, личными рекордами и промежуточными достижениями. Тогда у пользователя остается достижимая цель, даже если борьба за главный приз для него уже закончилась.

Рейтинг в геймификации

Еще до запуска важно рассчитать, как быстро будет расти разрыв между участниками. Нужно проверить, сможет ли человек вернуться в соревнование после пропущенного этапа и не станет ли лидерство математически недостижимым уже в середине кампании. Если догнать верхнюю часть рейтинга невозможно, пользователю стоит предложить другие ориентиры: улучшить личный результат, войти в недельный топ или получить награду за отдельное достижение.

Так рейтинг поддерживает интерес не только нескольких лидеров, но и основной аудитории, которая обеспечивает кампании охват, повторные посещения и целевые действия.

Принцип четвертый: встраивайте привлечение в саму механику

Обычно привлечение и удержание считают разными задачами: реклама приводит новых пользователей, а игровая механика работает с теми, кто уже пришел. Но наиболее вовлеченных участников можно подключить и к пиару проекта, если сделать публикацию частью игрового сценария.

В «Хакни 140 баллов» пользователи получали дополнительные баллы за TikTok или Reels о сериале. Чтобы снизить порог участия, им предложили готовую подпись и ссылку на игру. Человеку оставалось выбрать формат и подготовить публикацию, а не придумывать ее с нуля.

К концу четвертого уикенда система зафиксировала 710 выполненных UGC‑заданий. Это показало, что часть аудитории готова не только проходить квизы, но и рассказывать о проекте за пределами официальных каналов. Для бизнеса такая механика дает дополнительный охват за счет людей, которые уже знакомы с продуктом и заинтересованы в нем.

При этом число выполненных заданий нельзя автоматически считать количеством публикаций или привлеченных пользователей. Чтобы оценить вклад UGC в результат, нужно проследить весь путь: публикация, переход, регистрация и целевое действие. Для этого используют отдельные ссылки, UTM‑метки или промокоды.

На участие влияет и само задание. Готовый рекламный баннер не захочется размещать в личном аккаунте. Лучше дать участнику повод для собственного контента: показать результат, выбрать персонажа или поделиться мнением. Тогда UGC становится частью сценария, а его вклад можно измерить по воронке: публикация → переход → регистрация → целевое действие.

Принцип пятый: учитывайте барьеры за пределами игровой механики

Результат геймификации зависит не только от игры, но и от остальных этапов воронки. В проекте более 3,5 тыс. человек дошли до пейволла, но лишь 5,1% продолжили путь после него: обязательная подписка стала отдельным барьером на пути к участию.

Обязательная подписка была частью пользовательского сценария, поэтому для участия требовалось сначала преодолеть этот барьер. Квиз мог усилить интерес к сериалу и мотивировать перейти на платформу, но не мог повлиять на восприятие стоимости подписки или условия регистрации.

Поэтому до запуска нужно проверить весь пользовательский путь — от первого рекламного контакта и входа в игру до целевого действия и оплаты. Упрощение регистрации, понятное описание условий или пробный доступ иногда влияют на конверсию сильнее, чем дополнительные баллы и задания.

В самом квизе пользователи завершали уровни, возвращались к новым этапам, а доля переходов к просмотру выросла с 16 до 63%, но пейволл требует отдельных продуктовых решений.

Какие метрики использовать, чтобы не принять активность за результат

Количество участников и прохождений помогает оценить интерес к игре, но не ее пользу для бизнеса. Поэтому еще до запуска стоит определить показатели для каждого этапа воронки:

  • вовлечение: число регистраций, начатых и завершенных уровней, выполненных заданий;
  • удержание: доля повторных участников и динамика возвращений от этапа к этапу;
  • переход к продукту: просмотры, покупки, заказы, использование функции или другое целевое действие;
  • бизнес‑результат: конверсия в оплату, повторные покупки, выручка и окупаемость механики.

Сравнивать эти показатели нужно по отдельным группам пользователей и этапам. Так можно увидеть не только итоговую конверсию, но и конкретное место, где пользователь выпадает из воронки.

В кейсе Freedom Media связь квиза с контентом увеличила долю переходов к просмотру с 16 до 63%. При этом после экрана обязательной подписки путь продолжили только 5,1% пользователей, дошедших до него. Это показывает, что игру нельзя оценивать отдельно от продукта: механика должна подталкивать к целевому действию, а дальнейший путь — помогать его совершить. Только тогда геймификация становится не развлечением ради охватов, а измеримым бизнес‑инструментом.

Актуальные статьи и свежие тренды
  • Все о господдержке для селлеров Ozon
  • Волна закрытий в автобизнесе: как удерживать клиентов в 2027
  • Как меняются предпочтения россиян в погоне за крепким сном
  • Что ждет бизнес в октябре 2026
  • Исследование локального бизнес‑кода Екатеринбурга
Счет с прозрачными тарифами

Предложение от Т‑Банка

Счет с прозрачными тарифами
  • Первые 2 месяца обслуживания на любом тарифе — 0 ₽
  • Вывод на свои карты — до 3,7 млн рублей, платежи и переводы внутри банка — 0 ₽
  • Бесплатная бизнес‑карта и онлайн‑бухгалтерия
Узнать больше

Комментарии проходят модерацию по правилам редакции


Больше по теме
Опасно ли держать онлайн‑сервис на одном канале привлечения: 5 признаков, что пора расширяться

Зависимость от одного канала привлечения — не про экономию, а про отложенный риск, который вы не замечаете, пока он не выстрелил. При этом бросаться разом в пять каналов, потому что «надо диверсифицироваться», — тоже верный способ ровно и предсказуемо слить бюджет

Новости

Бесплатно делитесь опытом и экспертизой от имени вашей компании и от себя